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Chapter 01 자바 코드 최적화
___ 안드로이드 코드 실행
___ 피보나치 최적화
______ 재귀 호출 방법을 순환 호출 방법으로 변경
______ BigInteger
___ 캐시 결과
______ android.util.LruCache
___ API 레벨
______ 단편화
___ 데이터 구조
___ 응답성
______ 지연 초기화
______ StrictMode
___ SQLite
______ SQLite 명령문
______ 트랜잭션
______ 쿼리
___ 요약
Chapter 02 NDK 시작하기
___ NDK의 구성요소
___ 자바와 C/C++ 코드 혼용
______ 네이티브 메서드 선언
______ JNI 레이어 글루 구현
______ Makefile 생성
______ 네이티브 함수 구현
______ 네이티브 라이브러리 컴파일
______ 네이티브 라이브러리 로드
___ Application.mk
______ 모든 디바이스를 위한 최적화
______ 모든 디바이스 지원
___ Android.mk
___ C/C++를 사용한 성능 향상
______ JNI에 대해서
___ 네이티브 액티비티
______ 설정하지 않은 라이브러리 빌드
______ 또 다른 방법
___ 요약
Chapter 03 NDK 고급
___ 어셈블리
______ 최대 공약수
______ 컬러 변환
______ 병렬 연산을 이용한 평균값의 계산
______ ARM 명령어
______ ARM NEON
______ CPU 기능
___ C 익스텐션
______ 빌트인 함수
______ 벡터 명령어
___ 팁
______ 인라인 함수
______ 언롤링 루프
______ 메모리 프리로딩
______ LDR/STD 대신 LDM/STM의 사용
___ 요약
Chapter 04 효율적인 메모리 사용
___ 메모리에 대한 사전적 정의
___ 데이터 타입
______ 값의 비교
______ 다른 알고리즘
______ 배열의 정렬
______ 개발자가 직접 정의한 클래스
___ 메모리 액세스
______ 캐시의 라인 크기
___ 데이터 배치
___ 가비지 컬렉션
______ 메모리 누수
______ 참조
___ API
___ 로우 메모리
___ 요약
Chapter 05 멀티스레딩과 동기화
___ 스레드
___ AsyncTask
___ 핸들러와 루퍼
______ 핸들러
______ 루퍼
___ 데이터 타입
______ 동기화, 휘발성, 메모리 모델
___ 동시성
___ 멀티코어
______ 멀티코어용 알고리즘의 수정
______ 동시성 캐시 사용
___ 액티비티 라이프사이클
______ 정보 전달
______ 상태 기억하기
___ 요약
Chapter 06 벤치마크와 프로파일링
___ 시간 측정
______ System.nanoTime( )
______ Debug.threadCpuTimeNanos( )
___ 트레이싱
______ Debug.startMethodTracing( )
______ Traceview 사용
______ DDMS에서 Traceview의 사용
______ 네이티브 트레이싱
___ 로그
___ 요약
Chapter 07 배터리 최대한 사용하기
___ 배터리
______ 배터리 사용량 측정
___ 브로드캐스트 리시버 비활성화
______ 브로드캐스트 리시버의 활성화/비활성화
___ 네트워킹
______ 백그라운드 데이터
______ 데이터 전송
___ 위치
______ 리스너 등록 해제
______ 업데이트 주기
______ 다중 프로바이더
______ 프로바이더 필터링
______ 마지막으로 알려진 위치
___ 센서
___ 그래픽
___ 알람
______ 알람 스케줄링
___ wakelock
______ 문제 예방
___ 요약
Chapter 08 그래픽
___ 레이아웃 최적화
______ 상대 레이아웃
______ 레이아웃 병합
______ 레이아웃 재사용
______ 뷰스텁
___ 레이아웃 툴
______ Hierarchy Viewer
______ layoutopt
___ OpenGL ES
______ 익스텐션
______ 텍스처 압축
______ 밉맵
______ 다중 APK
______ 셰이더
______ 장면 복잡도
______ 컬링
______ 렌더링 모드
______ 전력 소모
___ 요약
Chapter 09 렌더스크립트
___ 개요
______ Hello World
___ Hello Rendering
______ 렌더링 스크립트의 생성
______ RenderScriptGL 컨텍스트의 생성
______ RSSurfaceView의 확장
______ 컨텐트 뷰의 설정
___ 스크립트에 변수 추가
___ HelloCompute
______ 할당
______ rsForEach
______ 성능
___ 네이티브 렌더스크립트 API
______ rs_types.rsh
______ rs_core.rsh
______ rs_cl.rsh
______ rs_math.rsh
______ rs_graphics.rsh
______ rs_time.rsh
______ rs_atomic.rsh
___ 렌더스크립트와 NDK
___ 요약