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[중고] 언리얼 게임 배경 테크닉 : 입문편
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    책 정보

    · 제목 : 언리얼 게임 배경 테크닉 : 입문편 
    · ISBN : 9788996468660
    · 쪽수 : 512쪽
    · 출판일 : 2012-03-20

    목차

    Part_01 | 게임 배경 그래픽
    Ch_01 | 게임 배경 그래픽 디자인 및 제작기법의 개요
    1. 장르에 따른 배경그래픽의 선정/목적
    2. 시대에 따른 게임 배경 소개
    3. 그래픽 제작 툴 소개

    Ch_02 | 게임 배경 아티스트의 역할과 구성
    1. 그래픽 아티스트의 구분
    2. 배경 팀의 구성
    3. 배경 아티스트의 역할

    Ch_03 | 게임 배경 제작 과정 개요
    1. 배경 제작 순서
    - 시놉시스(스토리) / 컨셉
    - 자료 수집
    - 레이아웃(레벨디자인)
    - 더미 모델링 / 가맵핑 / 터레인 제작
    - 테스트 플레이
    - 모델링/ 매핑
    - 환경 세팅
    - 최적화

    Part_02 | 게임 배경 그래픽 이론
    Ch_01 | 게임 배경 그래픽의 구성요소
    1. 3D 오브젝트(Objects)
    2. 텍스처(Texture) / 쉐이더(Shader)
    3. 라이트(Lights)
    4. 이펙트(Effects)

    Ch_02 | 모델링
    1. 3D 모델링의 기본 요소
    2. Primitive object를 이용한 Modifier 방법
    3. 면 분할 / 정리

    Ch_03 | 텍스쳐 매핑
    1. DDS 파일 포맷 / 픽셀 포맷
    - DXT1 (RGB)
    - DXT1 (ARGB)
    - DXT3 (ARGB)
    - DXT5(ARGB)
    - DXT5_NM (ARGB)

    2. 파일의 크기와 형식

    3. 텍스처 매핑 기법
    - Diffuse map
    - Specular map
    - Self-Illumination map
    - Opacity map
    - Normal map
    - Reflection map
    - Occlusion map

    4. UV Cordination

    Ch_04 | 라이팅
    1. 라이트의 종류
    - 디렉션 라이트(Directional Light)
    - 스팟 라이트(Spot Light)
    - 포인트 라이트(Point Light)

    2. 라이트의 역할
    - 광원
    - 빛의 색
    - 텍스쳐와 라이팅의 관계

    3. 라이팅 구현 방법
    - 실시간 렌더링
    - 버텍스 라이팅
    - 픽셀 라이팅
    - Diffuse Light, Ambient Light, Specular Light
    - Radiocity, Ambient occlusion

    Ch_05 | 카메라
    1. 게임에서의 카메라 특징
    2. 카메라 영역
    3. FOV(Field Of View)
    4. 시점에 따른 카메라 뷰의 상태
    5. 게임에서의 다양한 카메라 활용

    Ch_06| 그래픽 하드웨어
    1. Frame Rate
    2. 최적화 요소
    - 폴리곤의 최적화
    - 텍스처 사용의 최적화
    - 라이팅 연산의 최적화
    - 화면 해상도의 최적화
    - 레벨 디자인을 통한 최적화

    3. LOD
    - 정적 LOD 기법
    - 동적 LOD 기법

    4. 레벨 최적화를 위한 기초 지식
    - 컬링(Culling)
    - 렌더링 범위 축소

    Part_03 | 언리얼 에디터의 소개
    Ch_01 | 언리얼 에디터의 기초 가이드
    Ch_01_1 | 언리얼 개발 킷(UDK) 설치하기

    Ch_01_2 | 언리얼 엔진 소개
    1. 언리얼 개발 킷(UDK) 인터페이스 알아보기
    - 화면 메뉴
    - 메인 메뉴
    - 툴 바 메뉴
    - 뷰포트 메뉴
    - 그리드 / 저장 메뉴

    2. View Mode(화면 모드)
    3. Contents Browser
    - Sources
    - Browser Tab
    - FilterPanel
    - viewControl
    - Tab 관리 메뉴
    - Browser Tab

    Ch_01_3 | 언리얼 에디터의 기초 활용
    1. 선택하기
    - 개별 선택하기
    - 다중 선택하기
    - 종류별 선택하기

    2. 이동 / 회전 / 크기 조절 방법
    3. Level에 Actor를 넣는 방법

    Ch_01_4 | BSP(Binary Spacing Partion)
    1. BSP(Binary Spacing Partion)의 소개
    2. BSP의 생성과 기본 속성
    - 이동 / 회전 / 크기
    - Add / Subtract
    - Surface Properties
    - Geometry Mode

    3. BSP의 부가적인 제어

    Ch_01_5 | Material(메터리얼)
    1. 노드(Node) 구조의 소개
    2. 연산 노드
    - Add
    - Multiply
    - Divide
    - Subtract
    - Abs
    - DotProduct
    - Constant
    - Constant2Vector
    - Constant3Vector
    - Constant4Vector
    - AppendVector
    - Ceil
    - Clamp
    - ConstantClamp
    - Normalize

    3. Texture 노드
    - TextureSample
    - BumpOffset
    - CemeraVector
    - Desaturation
    - CameraWordPosition
    - ReflectionVector
    - Fresnel
    - ScreenPosition
    - LightVector

    4. Mask 노드
    - LinearInterpolate(Lerp)
    - ComponentMask
    - If

    5. 좌표 시간 노드
    - Panner
    - Rotator
    - TextureCoordinate
    - Cosine
    - Sine
    - Time
    - MeshSubUV
    - WorldPosition
    - WindDirectionalAndSpeed
    - WorldNormal
    - VertexColor
    - FoliageImpulseDirection

    6. Material 분석

    Ch_01_6 | 랜드스케이프
    1. 랜드스케이프의 기능소개
    - 랜드스케이프의 선택
    - 랜드스케이프의 정보
    - 페인트 툴 / 컴포넌트 툴 / 리전 툴
    - 원형 브러시 / 패턴 브러시 / 알파브러시 / 컴포넌트 브러시 / 기즈모 브러시

    2. 랜드스케이프의 활용예제
    - 새로운 랜드스케이프 생성하기
    - Height Map과 Layer Import
    - 제작된 터레인을 랜드스케이프로 변환하기

    3. Foliage
    - Foliage 편집모드
    - 브러시 세팅하기
    - 페인팅하기

    Ch_02 | 실전 제작을 위한 UDK의 기초 튜토리얼
    Ch_02_1 | UDK의 화면제어
    1. 뷰포트의 이동
    2. 카메라 제어(네비게이션)

    Ch_02_2 | 오브젝트의 선택
    1. 오브젝트의 선택
    2. 이동 및 배치
    - 드래그 앤 드롭으로 에셋을 배치하기
    - 단축키로 에셋을 배치하기
    - Static Mesh Mode의 사용
    - 이동하기

    3. 그룹 기능
    - 그룹의 생성
    - 그룹의 배치

    4. Material Node 이해하기
    - Material의 생성
    - Material 노드의 편집
    - Material의 적용

    5. BSP 활용하기
    - BSP 생성하기
    - BSP의 Material 적용

    6. Foliage를 이용한 수풀 배치하기
    - Foliage 생성하기
    - 수풀 배치하기

    Part_04 | [실전예제] 외딴 시골 창고의 배경 만들기
    Ch_01 | 배경 파트의 제작
    Ch_01_1 | 레벨 디자인
    1. 기초 컨셉 및 레이아웃 설계
    2. 자료 수집

    Ch_01_2 | 배경 건물의 제작
    1. 시골 창고 모델링하기
    - 들어가기
    - 시스템 유닛 세팅하기
    - 스케일 / 실루엣 잡기

    2. 세부 모델링 하기
    - 건물 파트 디테일
    - 건물 분리 작업 (컬리젼작업)
    - 피봇(Pivot) 설정

    3. UV 맵핑 좌표 정하기
    - 단일 UV 방식
    - 타일 UV 방식
    - 라이트맵

    4. 텍스쳐 제작
    - 디퓨즈(Diffuse)
    - 노멀(Normal)
    - 스펙큘러(Specular)

    5. 언리얼에 넣기
    - 3ds Max에서 내보내기(export)
    - 언리얼 에디터에서 불러오기(import)

    6. 언리얼 쉐이더 제작 (Material - 재질)
    - 재질별 쉐이더 연결
    - 채널마스크 기능을 이용한 효과적인 재질 제작

    Ch_01_3 | 자연물 제작
    1. 나무 제작하기
    - 자료 수집
    - 나무 형태 잡기
    - 나무 세부 모델링 하기
    - UV Unwrap 작업
    - 텍스쳐 제작
    - Static Mesh로 Export하기 전에 점검할 사항들
    - 언리얼 에디터로 Import하기
    - Material 노드 제작

    2. 바위
    - 바위의 형태와 UV 세팅
    - Texture의 제작
    - Material 노드 제작 (언리얼 쉐이더 연결)

    3. 풀
    - 풀 형태와 UV 세팅
    - Texture의 제작
    - Material 노드 제작(언리얼 쉐이더 연결)

    Ch_01_4 | 소품의 제작
    1. 울타리
    - 울타리 형태와 UV 설정
    - Texture의 제작
    - Material 노드(언리얼 쉐이더)

    2. 베럴
    - 모델 제작
    - UV 매핑
    - Texture의 제작
    - Material 노드(언리얼 쉐이더)

    3. 횃불
    - 자료 수집
    - 모델링하기
    - UV 설정하기
    - Texture의 제작
    - 언리얼 에디터로 Import하기;
    - Material 노드(언리얼 쉐이더)

    4. 나무(장작더미)
    - 자료 수집
    - 모델링하기
    - UV 설정하기
    - Texture의 제작
    - 언리얼 에디터로 Import하기;
    - Material 노드(언리얼 쉐이더)

    Ch_02 | 월드 빌드 파트의 제작
    Ch_02_1 | 언리얼 에디터에서 월드 만들기
    1. 터레인(Terrain)의 제작
    - 터레인의 구조 만들기
    - 터레인 편집
    - 레이어 셋업(Layer Setup)

    2. 더미 맵의 제작

    3. 라이팅(Lighting) 배치하기
    - 기본 라이팅
    - LightMass(Global Illumination)

    4. 하늘(Sky Dome) 설치하기
    5. 안개(Fog) 설치하기
    6. 물(Fluid) 설치하기
    7. 데칼(Decal) 표현하기
    8. 횃불 이펙트(Effect) 효과 만들기
    - Material의 제작
    - Particle의 제작
    - 레벨 배치

    Ch_03 | 알아두면 도움되는 것들
    Ch_03_1 | 키즈멧(Kismet) 활용하기
    1. 키즈멧의 소개
    2. 키즈멧의 레이아웃
    3. 마티니

    Ch_03_2 | 데이터 최적화
    1. LOD(Level Of Detail)
    - 3ds Max에서의 LOD
    - 언리얼 엔진에서의 LOD
    - LOD 가져오기
    - LOD 보기와 설정

    2. LightMap
    3. Materials
    4. 화면표시여부(Visibility Culling)
    - 거리에 의한 처리(Max Draw Distance)
    - 볼륨박스를 이용한 가림 처리(Cull Distance Volume)
    - 하드웨어 가림 처리(Hardware Occlusion Queries)

    5. Prefab
    - Prefab 생성
    - Prefab 배치

    Appendix
    1. 언리얼 에디터의 단축키
    2. 언리얼 엔진 용어집
    3. 콘솔 명령

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