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Part_01 | 게임 배경 그래픽
Ch_01 | 게임 배경 그래픽 디자인 및 제작기법의 개요
1. 장르에 따른 배경그래픽의 선정/목적
2. 시대에 따른 게임 배경 소개
3. 그래픽 제작 툴 소개
Ch_02 | 게임 배경 아티스트의 역할과 구성
1. 그래픽 아티스트의 구분
2. 배경 팀의 구성
3. 배경 아티스트의 역할
Ch_03 | 게임 배경 제작 과정 개요
1. 배경 제작 순서
- 시놉시스(스토리) / 컨셉
- 자료 수집
- 레이아웃(레벨디자인)
- 더미 모델링 / 가맵핑 / 터레인 제작
- 테스트 플레이
- 모델링/ 매핑
- 환경 세팅
- 최적화
Part_02 | 게임 배경 그래픽 이론
Ch_01 | 게임 배경 그래픽의 구성요소
1. 3D 오브젝트(Objects)
2. 텍스처(Texture) / 쉐이더(Shader)
3. 라이트(Lights)
4. 이펙트(Effects)
Ch_02 | 모델링
1. 3D 모델링의 기본 요소
2. Primitive object를 이용한 Modifier 방법
3. 면 분할 / 정리
Ch_03 | 텍스쳐 매핑
1. DDS 파일 포맷 / 픽셀 포맷
- DXT1 (RGB)
- DXT1 (ARGB)
- DXT3 (ARGB)
- DXT5(ARGB)
- DXT5_NM (ARGB)
2. 파일의 크기와 형식
3. 텍스처 매핑 기법
- Diffuse map
- Specular map
- Self-Illumination map
- Opacity map
- Normal map
- Reflection map
- Occlusion map
4. UV Cordination
Ch_04 | 라이팅
1. 라이트의 종류
- 디렉션 라이트(Directional Light)
- 스팟 라이트(Spot Light)
- 포인트 라이트(Point Light)
2. 라이트의 역할
- 광원
- 빛의 색
- 텍스쳐와 라이팅의 관계
3. 라이팅 구현 방법
- 실시간 렌더링
- 버텍스 라이팅
- 픽셀 라이팅
- Diffuse Light, Ambient Light, Specular Light
- Radiocity, Ambient occlusion
Ch_05 | 카메라
1. 게임에서의 카메라 특징
2. 카메라 영역
3. FOV(Field Of View)
4. 시점에 따른 카메라 뷰의 상태
5. 게임에서의 다양한 카메라 활용
Ch_06| 그래픽 하드웨어
1. Frame Rate
2. 최적화 요소
- 폴리곤의 최적화
- 텍스처 사용의 최적화
- 라이팅 연산의 최적화
- 화면 해상도의 최적화
- 레벨 디자인을 통한 최적화
3. LOD
- 정적 LOD 기법
- 동적 LOD 기법
4. 레벨 최적화를 위한 기초 지식
- 컬링(Culling)
- 렌더링 범위 축소
Part_03 | 언리얼 에디터의 소개
Ch_01 | 언리얼 에디터의 기초 가이드
Ch_01_1 | 언리얼 개발 킷(UDK) 설치하기
Ch_01_2 | 언리얼 엔진 소개
1. 언리얼 개발 킷(UDK) 인터페이스 알아보기
- 화면 메뉴
- 메인 메뉴
- 툴 바 메뉴
- 뷰포트 메뉴
- 그리드 / 저장 메뉴
2. View Mode(화면 모드)
3. Contents Browser
- Sources
- Browser Tab
- FilterPanel
- viewControl
- Tab 관리 메뉴
- Browser Tab
Ch_01_3 | 언리얼 에디터의 기초 활용
1. 선택하기
- 개별 선택하기
- 다중 선택하기
- 종류별 선택하기
2. 이동 / 회전 / 크기 조절 방법
3. Level에 Actor를 넣는 방법
Ch_01_4 | BSP(Binary Spacing Partion)
1. BSP(Binary Spacing Partion)의 소개
2. BSP의 생성과 기본 속성
- 이동 / 회전 / 크기
- Add / Subtract
- Surface Properties
- Geometry Mode
3. BSP의 부가적인 제어
Ch_01_5 | Material(메터리얼)
1. 노드(Node) 구조의 소개
2. 연산 노드
- Add
- Multiply
- Divide
- Subtract
- Abs
- DotProduct
- Constant
- Constant2Vector
- Constant3Vector
- Constant4Vector
- AppendVector
- Ceil
- Clamp
- ConstantClamp
- Normalize
3. Texture 노드
- TextureSample
- BumpOffset
- CemeraVector
- Desaturation
- CameraWordPosition
- ReflectionVector
- Fresnel
- ScreenPosition
- LightVector
4. Mask 노드
- LinearInterpolate(Lerp)
- ComponentMask
- If
5. 좌표 시간 노드
- Panner
- Rotator
- TextureCoordinate
- Cosine
- Sine
- Time
- MeshSubUV
- WorldPosition
- WindDirectionalAndSpeed
- WorldNormal
- VertexColor
- FoliageImpulseDirection
6. Material 분석
Ch_01_6 | 랜드스케이프
1. 랜드스케이프의 기능소개
- 랜드스케이프의 선택
- 랜드스케이프의 정보
- 페인트 툴 / 컴포넌트 툴 / 리전 툴
- 원형 브러시 / 패턴 브러시 / 알파브러시 / 컴포넌트 브러시 / 기즈모 브러시
2. 랜드스케이프의 활용예제
- 새로운 랜드스케이프 생성하기
- Height Map과 Layer Import
- 제작된 터레인을 랜드스케이프로 변환하기
3. Foliage
- Foliage 편집모드
- 브러시 세팅하기
- 페인팅하기
Ch_02 | 실전 제작을 위한 UDK의 기초 튜토리얼
Ch_02_1 | UDK의 화면제어
1. 뷰포트의 이동
2. 카메라 제어(네비게이션)
Ch_02_2 | 오브젝트의 선택
1. 오브젝트의 선택
2. 이동 및 배치
- 드래그 앤 드롭으로 에셋을 배치하기
- 단축키로 에셋을 배치하기
- Static Mesh Mode의 사용
- 이동하기
3. 그룹 기능
- 그룹의 생성
- 그룹의 배치
4. Material Node 이해하기
- Material의 생성
- Material 노드의 편집
- Material의 적용
5. BSP 활용하기
- BSP 생성하기
- BSP의 Material 적용
6. Foliage를 이용한 수풀 배치하기
- Foliage 생성하기
- 수풀 배치하기
Part_04 | [실전예제] 외딴 시골 창고의 배경 만들기
Ch_01 | 배경 파트의 제작
Ch_01_1 | 레벨 디자인
1. 기초 컨셉 및 레이아웃 설계
2. 자료 수집
Ch_01_2 | 배경 건물의 제작
1. 시골 창고 모델링하기
- 들어가기
- 시스템 유닛 세팅하기
- 스케일 / 실루엣 잡기
2. 세부 모델링 하기
- 건물 파트 디테일
- 건물 분리 작업 (컬리젼작업)
- 피봇(Pivot) 설정
3. UV 맵핑 좌표 정하기
- 단일 UV 방식
- 타일 UV 방식
- 라이트맵
4. 텍스쳐 제작
- 디퓨즈(Diffuse)
- 노멀(Normal)
- 스펙큘러(Specular)
5. 언리얼에 넣기
- 3ds Max에서 내보내기(export)
- 언리얼 에디터에서 불러오기(import)
6. 언리얼 쉐이더 제작 (Material - 재질)
- 재질별 쉐이더 연결
- 채널마스크 기능을 이용한 효과적인 재질 제작
Ch_01_3 | 자연물 제작
1. 나무 제작하기
- 자료 수집
- 나무 형태 잡기
- 나무 세부 모델링 하기
- UV Unwrap 작업
- 텍스쳐 제작
- Static Mesh로 Export하기 전에 점검할 사항들
- 언리얼 에디터로 Import하기
- Material 노드 제작
2. 바위
- 바위의 형태와 UV 세팅
- Texture의 제작
- Material 노드 제작 (언리얼 쉐이더 연결)
3. 풀
- 풀 형태와 UV 세팅
- Texture의 제작
- Material 노드 제작(언리얼 쉐이더 연결)
Ch_01_4 | 소품의 제작
1. 울타리
- 울타리 형태와 UV 설정
- Texture의 제작
- Material 노드(언리얼 쉐이더)
2. 베럴
- 모델 제작
- UV 매핑
- Texture의 제작
- Material 노드(언리얼 쉐이더)
3. 횃불
- 자료 수집
- 모델링하기
- UV 설정하기
- Texture의 제작
- 언리얼 에디터로 Import하기;
- Material 노드(언리얼 쉐이더)
4. 나무(장작더미)
- 자료 수집
- 모델링하기
- UV 설정하기
- Texture의 제작
- 언리얼 에디터로 Import하기;
- Material 노드(언리얼 쉐이더)
Ch_02 | 월드 빌드 파트의 제작
Ch_02_1 | 언리얼 에디터에서 월드 만들기
1. 터레인(Terrain)의 제작
- 터레인의 구조 만들기
- 터레인 편집
- 레이어 셋업(Layer Setup)
2. 더미 맵의 제작
3. 라이팅(Lighting) 배치하기
- 기본 라이팅
- LightMass(Global Illumination)
4. 하늘(Sky Dome) 설치하기
5. 안개(Fog) 설치하기
6. 물(Fluid) 설치하기
7. 데칼(Decal) 표현하기
8. 횃불 이펙트(Effect) 효과 만들기
- Material의 제작
- Particle의 제작
- 레벨 배치
Ch_03 | 알아두면 도움되는 것들
Ch_03_1 | 키즈멧(Kismet) 활용하기
1. 키즈멧의 소개
2. 키즈멧의 레이아웃
3. 마티니
Ch_03_2 | 데이터 최적화
1. LOD(Level Of Detail)
- 3ds Max에서의 LOD
- 언리얼 엔진에서의 LOD
- LOD 가져오기
- LOD 보기와 설정
2. LightMap
3. Materials
4. 화면표시여부(Visibility Culling)
- 거리에 의한 처리(Max Draw Distance)
- 볼륨박스를 이용한 가림 처리(Cull Distance Volume)
- 하드웨어 가림 처리(Hardware Occlusion Queries)
5. Prefab
- Prefab 생성
- Prefab 배치
Appendix
1. 언리얼 에디터의 단축키
2. 언리얼 엔진 용어집
3. 콘솔 명령