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  • [중고] 3D CHARACTER ART (사실적인 3D 렌더링을 위한) - 사실적인 3D 렌더링을 위한
  • 박정원 (지은이)비엘북스2015-08-26
[중고] 3D CHARACTER ART (사실적인 3D 렌더링을 위한)
2015년 컴퓨터/모바일 분야 132위
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    책 정보

    · 제목 : 3D Character Art (사실적인 3D 렌더링을 위한)
    · ISBN : 9791186573013
    · 쪽수 : 424쪽
    · 출판일 : 2015-08-26

    책 소개

    사실적인 3D캐릭터 일러스트(자화상)을 만드는 과정을 하나하나 따라하며 완성할 수 있도록 가이드 하는 책. 캐릭터모델링 이후 각 단계에서 필요한 프로세스를 심층적으로 접근하여 저자의 오랜 실전 노하우들이 매우 친절하게 설명되어 있다.

    목차

    Part_01. Color managed Linear Workflow

    1. Linear Workflow 란 무엇인가.
    - Gamma correction
    - sRGB

    2. 왜 Linear Workflow 인가
    - Linear workflow의 장점
    - Linear workflow 요약

    3. Linear Workflow를 위한 Maya에서의 과정들과 주의사항
    - Color Management
    - Color Profile
    - Gamma Correct Utility
    - Linear workflow를 위한 Batch render 설정
    - Linear workflow에서 주의점

    4. Linear Workflow로 합성하기.
    - Linear workflow로 제작된 scene을 pass rendering 하는 방법
    - 합성하기
    - Linear workflow의 잘못된 이해

    Part_02. Camera

    1. 카메라의 초점거리, 화각

    2. Image Size 그리고 Portrait를 위한 Camera설정

    3. 기타 유용한 설정

    Part_03. Textures

    1. Diffuse map
    - Zbrush의 Spotlight를 활용한 Diffuse map 제작
    - HD mode에서의 Painting
    - Exporting
    - Detail 묘사
    - Ambient Occlusion / Cavity map

    2. Specular map

    3. Displacement map

    4. Normal map

    Part_04. Light

    1. Mentalray Area Light

    2. Light Decay와 역 제곱 법칙.
    - Decay
    - 역 제곱 법칙

    3. Scene Scale

    4. Physical Sun & Sky

    5. Portal Light

    6. Portrait 를 위한 Light Setup
    - 사전설정
    . Reflection
    . Refraction
    - Displacement map과 normal map의 적용
    - Key light
    - Back light & Indirect light
    - Tone mapping

    Part_05. SSS Skin Shader

    1. Subsurface Scattering (SSS)
    - Subsurface scattering 이란.
    - Mentalray의 misss shader 종류

    2. 기본적인 SSS shader의 사용방법
    - Scene Scale
    - Linear workflow에서의 SSS shader 사용하기
    - Lightmap
    - SSS Radius와 Scale conversion
    - SSS Weight / Depth
    - misss fast shader들의 비교

    3. SSS Skin Shader
    - SSS Skin Shader를 각 layer별로 Render Pass로 나누기
    - Texture map 적용하기
    - 합성하기

    4. SSS Skin Shader의 고급 표현 방법
    - 빛의 RGB 파장 차이를 응용한 Three-Layer SSS Skin
    - mia x passes shader를 이용한 SSS Skin Shader의 확장
    . Additional Color
    . Diffuse
    . Reflection
    . Glossiness
    . BRDF

    5. 수정/보완을 위한 추가 설정
    - Skin shader의 radius 수정
    - Reflection (specular)의 수정
    - Key light의 수정
    - Back scattering을 위한 SSS skin shader의 추가

    Part_06. Eyes & Hair

    1. Eyes
    - 눈의 구조
    - SSS shader를 이용한 눈동자의 표현

    2. Zbrush Fibermesh를 이용한 눈썹과 속눈썹
    - Zbrush fibermesh를 이용한 눈썹 제작
    - Zbrush fibermesh를 이용한 속눈썹 제작

    3. Maya Hair system을 이용한 얼굴의 솜털 표현

    Part_07. Clothes & Hair

    1. Clothes
    - Zbrush의 brush alpha 를 이용한 니트질감 제작하기
    - Displacement / normal map
    - Shading
    - Hair system을 이용한 털실의 표현

    2.Hair
    - Zbrush fibermesh
    . Polygroup
    . Fibermesh
    . Styling
    . Export curves

    - Maya hair system

    Part_08. Final

    1.Advanced lighting
    - Key Light의 수정
    - Physical Sun & Sky
    . Gain
    . Light의 강약 조절
    . Specular의 조절
    . Haze 와 Red/Blue Shift

    - Back light의 수정
    - 기타 수정

    2. Render layer 와 render pass
    - Key light render layer
    - Back light render layer
    - Depth render layer
    - Mask render layer
    - Render setting & Batch render
    . Render setting
    . Shaders
    . Lights
    . Batch render

    3. Compositing
    - Import
    - Add layers
    - Mask의 활용
    - Depth of field

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