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역자서문
저자서문
실행환경과 라이선스
Chapter 1 워밍업
1-0 알고리즘이란
1-1 점화식
1-2 매핑
1-3 순위 매김
1-4 랜덤한 순열
1-5 몬테카를로법
1-6 유클리드 호제법
1-7 에라토스테네스의 체
Chapter 2 수치 계산
2-0 수치 계산이란
2-1 난수
2-2 수치 적분
2-3 테일러 전개
2-4 비선형 방정식의 해법
2-5 보간
2-6 긴 자리수 계산
2-7 원주율 π
2-8 연립 방정식의 해법
2-9 선형 계획법
2-10 최소 제곱법
Chapter 3 정렬과 탐색
3-0 정렬과 탐색이란
3-1 기본 정렬
3-2 셸 정렬
3-3 축차 탐색과 경계값
3-4 이분 탐색
3-5 병합
3-6 문자열 조합
3-7 문자열 치환
3-8 해시
Chapter 4 재귀
4-0 재귀란
4-1 재귀의 간단한 예
4-2 재귀 해와 비재귀 해
4-3 순열의 생성
4-4 하노이의 탑
4-5 미로
4-6 퀵 정렬
Chapter 5 데이터 구조
5-0 데이터 구조란
5-1 스택
5-2 큐
5-3 리스트
5-4 리스트에 삽입하기
5-5 리스트에서 삭제하기
5-6 이중 연결 리스트
5-7 역폴란드 기법
5-8 파싱
5-9 자기재편성 탐색
5-10 리스트를 이용한 해시
Chapter 6 트리
6-0 트리란
6-1 배열을 이용한 이진 탐색 트리
6-2 동적 메모리를 이용한 이진 탐색 트리
6-3 재귀를 이용한 이진 탐색 트리
6-4 이진 탐색 트리의 순회
6-5 레벨별 순회
6-6 힙
6-7 힙 정렬
6-8 다항식 트리
6-9 지능형 데이터베이스
Chapter 7 그래프
7-0 그래프란
7-1 그래프의 탐색(깊이우선)
7-2 그래프의 탐색(너비우선)
7-3 위상 정렬
7-4 오일러의 한붓그리기
7-5 최단 경로 문제
Chapter 8 그래픽
8-0 기본 그래픽 라이브러리
8-1 move와 turn
8-2 2차원 좌표 변환
8-3 기하하적 그래픽
8-4 3차원 좌표 변환
8-5 입체 모델
8-6 음선 처리
8-7 재귀 그래픽 1
8-8 재귀 그래픽 2
Chapter 9 퍼즐 게임
9-1 마방진
9-2 전략이 있는 가위바위보 게임
9-3 백 트래킹
9-4 동적 프로그래밍
Appendix 부록
A-1 GCC로 컴파일할 경우
A-2 비주얼 C++로 작성할 경우
A-3 glib.h(터보 C 버전)
A-4 소스 사용법
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