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1장 유니티 스타트 가이드
___1.1 유니티란?
______게임 개발의 '민주화'
______풍부한 정보와 거대한 커뮤니티
___1.2 유니티의 제품 구성
______기본 구성인 '유니티 프리'와 추가 라이선스
______업무용 라이선스 '유니티 프로'
______시험판 라이선스
______iOS/안드로이드 개발에 필요한 환경
______컬럼: 유니티와 유니티 프로의 차이
___1.3 유니티 설치
______다운로드와 설치
______유니티 프리 액티베이션 순서
______시험판 액티베이션
______유료판 구입과 액티베이션
___1.4 데모로 체험해 보기
___1.5 유니티 화면 구성
2장 일단 무엇인가 만들어 보기
___2.1 밸런스 게임 만들기
______2장에서 만들어 볼 게임
___2.2 판 만들기
______스케일 툴로 늘이기
______컬럼: Scene 뷰 조작
______라이팅
___2.3 볼 만들기
___2.4 물리 시스템 구축하기
______반사 계수 추가하기
___2.5 키 입력 구현하기
______컬럼: Mac판 MonoDevelop의 일본어 문제에 대해
______컬럼: 스크립트 해설
______씬 저장과 빌드
3장 모바일용으로 빌드하기
___3.1 데스크톱 PC와 모바일의 차이
______조작성의 차이
______디스플레이의 차이
______처리 능력의 차이
___3.2설계 재검토
______가로 화면 대응
______기울기 입력 대응
______컬럼: iOS 시뮬레이터와 안드로이드 에뮬레이터에 대해
___3.3 ios용 빌드 순서
______플랫폼의 변환
______Player Settings 조정
______디폴트 화면의 방향
______번들 식별자
______컬럼: 번들 식별자에 관해
______서스펜드 시점의 종료
______베이스 SDK 버전
______엑스코드 프로젝트 출력
______엑스코드상에서의 빌드
______컬럼: 링커 경고(Linker Warning)에 관해
___3.4 안드로이드를 위한 빌드 순서
______컬럼: 안드로이드 플랫폼 버전(API 레벨)에 관해
______플랫폼의 변환
______Player Settings의 조정
______디폴트 화면의 방향
______번들 식별자
______빌드와 실행
______컬럼: 구형 안드로이드 디바이스에서 에러가 표시될 때
4장 미로 게임
___4.1 미로 게임 디자인
______게임 요소
___4.2 미로와 배경 만들기
______무대(판) 만들기
______광원 만들기
______무대에 무늬 넣기(텍스처 매핑)
______카메라 배치 변경
______배경 만들기
___4.3 외벽과 장애물 배치
______프리팹을 이용한 복제
______외벽 만들기
______장애물 만들기
______재질 추가
______컬럼: 스케일을 수정한 오브젝트의 텍스처 매핑
___4.4 볼 만들기
______오리지널 볼 만들기
______프리팹 작성과 인스턴스 배치
______볼 굴리기
___4.5 문제점 발견과 해결
______볼이 움직이지 못하는 경우
______볼이 무대를 빠져나가는 문제
______컬럼: 만약 제대로 구현한다면 - 또 하나의 해결법
___4.6 제어 스크립트 추가
______중력 컨트롤러(GravityController.js)
______볼 제어 스크립트(Ball.js)
___4.7 기울기 연출
______기울기 리그 만들기
______기울기 리그 제어 스크립트(TiltRig.js)
___4.8트랩 추가
______트랩 설계
______트리거를 사용한 접촉 검출
______게임 오브젝트에 대한 태그의 설정
______컬럼: pre-set 태그
______리스타트 지점 배치
______트랩 스크립트(Trap.js)
___4.9 골(goal) 만들기
______골 트리거 만들기
______골 판정 스크립트(Goal.js)
___4.10 클리어 메시지 표시
______컬럼: 유니티의 GUI 시스템
______GUI의 구조
______폰트 추가
______컬럼: 폰트 라이선스에 대해
______스타일 설정
___4.11 타이틀 화면 만들기
______게임 본편 씬 저장
______타이틀 화면 씬 추가
______타이틀 화면 씬 구축
______게임 클리어 시의 동작 변경
______컬럼: yield문과 코루틴(co-routine)
___4.12 외형 개선
______라이팅 조정
______볼 스페큘러의 설정
______트랩의 점멸
___4.13 완성!
______개선안
___4.14 모바일 플랫폼으로 이식
______조작성 재설계
______카메라와 부모/자식 관계 변경
______컬럼: 카메라의 화각에 대해
______타이틀 화면 조정
______폰트 설정 조정
______컬럼: 다이내믹 폰트 렌더링이란
______Rendering Path 변경
______컬럼: 모바일 플랫폼에서 Forward Rendering 선택의 어려움___
______컬럼: 간편한 디바이스 동작 확인 툴 - 유니티 Remote
______컬럼: 쿼터니언에 관해
5장 블록 슈터 게임 디자인
___5.1 블록 슈터 게임 디자인
___5.2 방 만들기
______바닥ㆍ벽ㆍ천장 만들기
______광원의 배치
______계층구조 구축
______씬의 저장
______카메라 배치
___5.3 상자 만들기
______컬럼: 폴더로 조정
___5.4 총 쏘기
______탄환 프리팹 만들기
______총 쏘기 만들기
______클릭한 위치로 발사되게 하기
______컬럼: 월드 좌표계와 화면 좌표계
______충돌 시의 파괴 처리 작성
______메시징의 도입
______시각적 연출의 개선(파티클 효과 추가)
______컬럼: 파티클 시스템 파라미터
______추가 연출의 개선(소멸의 지연)
______컬럼: 힘 모드(ForceMode)에 관해
___5.5 상자 제너레이터 만들기
______컬럼: Random.Range의 주의점
___5.6 안 보이는 벽 만들기
______일반 벽을 이용한 '안 보이는 벽' 만들기
______레이어와 콜리전 필터링 도입
___5.7 스코어 측정
______스코어 측정 기능의 대략적인 설계
______Scorekeeper 스크립트 구현(점수 관리와 표시)
______Referee 스크립트 구현(룰에 따라 판정하는 처리)
______Box 스크립트 개조
______Game Controller 게임 오브젝트 만들기
______Box 프리팹 설정
___5.8 GUI 스킨 설정
______GUI 스킨 제작
______GUI 스킨의 적용
___5.9 시간제한 설정
______Timekeeper 스크립트 작성(제한시간 설정)
______TimeUp 메시지 처리 추가
___5.10 결과 화면 만들기
______ResultScreen 스크립트 작성(게임의 결과 표시)
______기타 설정과 동작 확인
___5.11 게임 시작 연출
______GameStarter 스크립트 작성(게임 시작 화면 연출)
______StartGame 메시지 처리 추가
______기타 설정과 동작 확인
___5.12 타이틀 화면 추가
______타이틀 화면 씬 만들기
______TitleScreen 스크립트 구현(타이틀 화면의 표시와 제어)
______ResultScreen 스크립트 수정
___5.13 완성
______개선안
___5.14 모바일 플랫폼으로 이식
______일단 동작시켜 보기
______라이트 매핑의 도입
______Graphics Emulation의 변경
______컬럼: 씬 간에 라이트 맵 공유
___5.15 iOS 플랫폼 버전 미세 조정
______화면 회전 애니메이션 방지
______frame rate 올리기
______컬럼: 유니티와 자바스크립트
6장 캐릭터를 이용한 액션 게임
___6.1 액션 게임 디자인
___6.2 스테이지 구성
______광원 배치
______물리 재질의 설정
______카메라 조정
______이름과 구조의 정리
___6.3 캐릭터 이용하기
______
______파일의 임포트
______컬럼: 유니티에서 이용 가능한 3D CG툴과 파일 형식
______컬럼: 본(bone, 뼈) 구조와 본 애니메이션
______캐릭터 배치
______캐릭터 내용 이해
______애니메이션 이해
______스크립트로 애니메이션을 제어하기
______애니메이션을 매끄럽게 연결하기
______애니메이션 재생 속도 변경하기
___6.4 플레이어 캐릭터 구축
______CharacterController 컴포넌트 추가
______스크립트에 의한 Character Controller의 제어
______점프 구현
______컬럼: 그림자 표시(유니티 Pro용)
___6.5 코인과 장애물 구현
______모델 임포트와 조정
______물리 엔진 설정
______제어 스크립트 추가
___6.6 제너레이터 만들기
______제어 스크립트 작성
___6.7 코인 획득과 데미지 메시징
______충돌 판정 무효화와 트리거의 추가
______레이어 설정
______트리거 추가
______송신측 스크립트의 추가
______수신측 스크립트 추가
___6.8 시각적 연출과 외형 개선
______데미지 연출 구현
______파티클 효과 추가하기
______GUI를 보기 쉽게 하기
___6.9 사운드 적용
______사운드 파일 임포트
______음원 추가
______컬럼: 사운드를 듣는 위치 설정
______사운드 발생 스크립트 작성
______3D 사운드 조정
______BGM 재생
______다른 효과음도 적용해보기
___6.10 마무리
___6.11 모바일 플랫폼으로 이식
______Standard Assets 임포트와 가상 조이스틱 적용
______조작방법을 가상 조이스틱에 이식하기
______점프 버튼 이식
7장 다음 단계로
___7.1 유니티 Asset Store
______스스로 만들 수 없는 것을 구하기 위해
______시간 절약을 위해
______애셋 스토어와 유니티 커뮤니티
______애셋 스토어와 유니티 커뮤니티
___7.2 유니티 Answers
___7.3 유니티 Technologies 공식 블로그
부록 재질 설정에 관해
___A.1 표준 셰이더 설명
______Diffuse - 확산 반사
______Decal - 데칼 확산 반사
______Specular - 거울 반사
______Unlit - 라이팅 없음
______Bumped Diffuse/Bumped Specular - 범프드 맵핑
______Self-Illumin / * - 자체 발광성 셰이더
______Transparent/* - 투과성 셰이더
______Reflective/* - 반사성 셰이더
___A.2 법선 맵 제작법
______컬럼: 모델링 툴 ZBrush
___A.3 큐브 맵의 제작법
______Skybox 소재에서 큐브 맵 만들기
______파노라마 사진으로 큐브 맵 만들기