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[중고] 유니티 입문 : 3D 게임엔진 유니티 4 기초부터 차근차근
2013년 컴퓨터/모바일 분야 75위
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    책 정보

    · 제목 : 유니티 입문 : 3D 게임엔진 유니티 4 기초부터 차근차근 
    · ISBN : 9788960773721
    · 쪽수 : 372쪽
    · 출판일 : 2012-12-10

    책 소개

    에이콘 게임 개발 프로그래밍 시리즈, 제23권. 지나쳐버리기 쉬운 사소한 사항까지도 빠짐없이 기술되어 있고 각 장에서는 기본적인 기능이 반복적으로 설명되므로 끝까지 읽다 보면 자연스레 유니티의 필수적인 사용법을 완전히 자기 것으로 익히게 된다.

    목차

    1장 유니티 스타트 가이드
    ___1.1 유니티란?
    ______게임 개발의 '민주화'
    ______풍부한 정보와 거대한 커뮤니티
    ___1.2 유니티의 제품 구성
    ______기본 구성인 '유니티 프리'와 추가 라이선스
    ______업무용 라이선스 '유니티 프로'
    ______시험판 라이선스
    ______iOS/안드로이드 개발에 필요한 환경
    ______컬럼: 유니티와 유니티 프로의 차이
    ___1.3 유니티 설치
    ______다운로드와 설치
    ______유니티 프리 액티베이션 순서
    ______시험판 액티베이션
    ______유료판 구입과 액티베이션
    ___1.4 데모로 체험해 보기
    ___1.5 유니티 화면 구성

    2장 일단 무엇인가 만들어 보기
    ___2.1 밸런스 게임 만들기
    ______2장에서 만들어 볼 게임
    ___2.2 판 만들기
    ______스케일 툴로 늘이기
    ______컬럼: Scene 뷰 조작
    ______라이팅
    ___2.3 볼 만들기
    ___2.4 물리 시스템 구축하기
    ______반사 계수 추가하기
    ___2.5 키 입력 구현하기
    ______컬럼: Mac판 MonoDevelop의 일본어 문제에 대해
    ______컬럼: 스크립트 해설
    ______씬 저장과 빌드

    3장 모바일용으로 빌드하기
    ___3.1 데스크톱 PC와 모바일의 차이
    ______조작성의 차이
    ______디스플레이의 차이
    ______처리 능력의 차이
    ___3.2설계 재검토
    ______가로 화면 대응
    ______기울기 입력 대응
    ______컬럼: iOS 시뮬레이터와 안드로이드 에뮬레이터에 대해
    ___3.3 ios용 빌드 순서
    ______플랫폼의 변환
    ______Player Settings 조정
    ______디폴트 화면의 방향
    ______번들 식별자
    ______컬럼: 번들 식별자에 관해
    ______서스펜드 시점의 종료
    ______베이스 SDK 버전
    ______엑스코드 프로젝트 출력
    ______엑스코드상에서의 빌드
    ______컬럼: 링커 경고(Linker Warning)에 관해
    ___3.4 안드로이드를 위한 빌드 순서
    ______컬럼: 안드로이드 플랫폼 버전(API 레벨)에 관해
    ______플랫폼의 변환
    ______Player Settings의 조정
    ______디폴트 화면의 방향
    ______번들 식별자
    ______빌드와 실행
    ______컬럼: 구형 안드로이드 디바이스에서 에러가 표시될 때

    4장 미로 게임
    ___4.1 미로 게임 디자인
    ______게임 요소
    ___4.2 미로와 배경 만들기
    ______무대(판) 만들기
    ______광원 만들기
    ______무대에 무늬 넣기(텍스처 매핑)
    ______카메라 배치 변경
    ______배경 만들기
    ___4.3 외벽과 장애물 배치
    ______프리팹을 이용한 복제
    ______외벽 만들기
    ______장애물 만들기
    ______재질 추가
    ______컬럼: 스케일을 수정한 오브젝트의 텍스처 매핑
    ___4.4 볼 만들기
    ______오리지널 볼 만들기
    ______프리팹 작성과 인스턴스 배치
    ______볼 굴리기
    ___4.5 문제점 발견과 해결
    ______볼이 움직이지 못하는 경우
    ______볼이 무대를 빠져나가는 문제
    ______컬럼: 만약 제대로 구현한다면 - 또 하나의 해결법
    ___4.6 제어 스크립트 추가
    ______중력 컨트롤러(GravityController.js)
    ______볼 제어 스크립트(Ball.js)
    ___4.7 기울기 연출
    ______기울기 리그 만들기
    ______기울기 리그 제어 스크립트(TiltRig.js)
    ___4.8트랩 추가
    ______트랩 설계
    ______트리거를 사용한 접촉 검출
    ______게임 오브젝트에 대한 태그의 설정
    ______컬럼: pre-set 태그
    ______리스타트 지점 배치
    ______트랩 스크립트(Trap.js)
    ___4.9 골(goal) 만들기
    ______골 트리거 만들기
    ______골 판정 스크립트(Goal.js)
    ___4.10 클리어 메시지 표시
    ______컬럼: 유니티의 GUI 시스템
    ______GUI의 구조
    ______폰트 추가
    ______컬럼: 폰트 라이선스에 대해
    ______스타일 설정
    ___4.11 타이틀 화면 만들기
    ______게임 본편 씬 저장
    ______타이틀 화면 씬 추가
    ______타이틀 화면 씬 구축
    ______게임 클리어 시의 동작 변경
    ______컬럼: yield문과 코루틴(co-routine)
    ___4.12 외형 개선
    ______라이팅 조정
    ______볼 스페큘러의 설정
    ______트랩의 점멸
    ___4.13 완성!
    ______개선안
    ___4.14 모바일 플랫폼으로 이식
    ______조작성 재설계
    ______카메라와 부모/자식 관계 변경
    ______컬럼: 카메라의 화각에 대해
    ______타이틀 화면 조정
    ______폰트 설정 조정
    ______컬럼: 다이내믹 폰트 렌더링이란
    ______Rendering Path 변경
    ______컬럼: 모바일 플랫폼에서 Forward Rendering 선택의 어려움___
    ______컬럼: 간편한 디바이스 동작 확인 툴 - 유니티 Remote
    ______컬럼: 쿼터니언에 관해

    5장 블록 슈터 게임 디자인
    ___5.1 블록 슈터 게임 디자인
    ___5.2 방 만들기
    ______바닥ㆍ벽ㆍ천장 만들기
    ______광원의 배치
    ______계층구조 구축
    ______씬의 저장
    ______카메라 배치
    ___5.3 상자 만들기
    ______컬럼: 폴더로 조정
    ___5.4 총 쏘기
    ______탄환 프리팹 만들기
    ______총 쏘기 만들기
    ______클릭한 위치로 발사되게 하기
    ______컬럼: 월드 좌표계와 화면 좌표계
    ______충돌 시의 파괴 처리 작성
    ______메시징의 도입
    ______시각적 연출의 개선(파티클 효과 추가)
    ______컬럼: 파티클 시스템 파라미터
    ______추가 연출의 개선(소멸의 지연)
    ______컬럼: 힘 모드(ForceMode)에 관해
    ___5.5 상자 제너레이터 만들기
    ______컬럼: Random.Range의 주의점
    ___5.6 안 보이는 벽 만들기
    ______일반 벽을 이용한 '안 보이는 벽' 만들기
    ______레이어와 콜리전 필터링 도입
    ___5.7 스코어 측정
    ______스코어 측정 기능의 대략적인 설계
    ______Scorekeeper 스크립트 구현(점수 관리와 표시)
    ______Referee 스크립트 구현(룰에 따라 판정하는 처리)
    ______Box 스크립트 개조
    ______Game Controller 게임 오브젝트 만들기
    ______Box 프리팹 설정
    ___5.8 GUI 스킨 설정
    ______GUI 스킨 제작
    ______GUI 스킨의 적용
    ___5.9 시간제한 설정
    ______Timekeeper 스크립트 작성(제한시간 설정)
    ______TimeUp 메시지 처리 추가
    ___5.10 결과 화면 만들기
    ______ResultScreen 스크립트 작성(게임의 결과 표시)
    ______기타 설정과 동작 확인
    ___5.11 게임 시작 연출
    ______GameStarter 스크립트 작성(게임 시작 화면 연출)
    ______StartGame 메시지 처리 추가
    ______기타 설정과 동작 확인
    ___5.12 타이틀 화면 추가
    ______타이틀 화면 씬 만들기
    ______TitleScreen 스크립트 구현(타이틀 화면의 표시와 제어)
    ______ResultScreen 스크립트 수정
    ___5.13 완성
    ______개선안
    ___5.14 모바일 플랫폼으로 이식
    ______일단 동작시켜 보기
    ______라이트 매핑의 도입
    ______Graphics Emulation의 변경
    ______컬럼: 씬 간에 라이트 맵 공유
    ___5.15 iOS 플랫폼 버전 미세 조정
    ______화면 회전 애니메이션 방지
    ______frame rate 올리기
    ______컬럼: 유니티와 자바스크립트

    6장 캐릭터를 이용한 액션 게임
    ___6.1 액션 게임 디자인
    ___6.2 스테이지 구성
    ______광원 배치
    ______물리 재질의 설정
    ______카메라 조정
    ______이름과 구조의 정리
    ___6.3 캐릭터 이용하기
    ______
    ______파일의 임포트
    ______컬럼: 유니티에서 이용 가능한 3D CG툴과 파일 형식
    ______컬럼: 본(bone, 뼈) 구조와 본 애니메이션
    ______캐릭터 배치
    ______캐릭터 내용 이해
    ______애니메이션 이해
    ______스크립트로 애니메이션을 제어하기
    ______애니메이션을 매끄럽게 연결하기
    ______애니메이션 재생 속도 변경하기
    ___6.4 플레이어 캐릭터 구축
    ______CharacterController 컴포넌트 추가
    ______스크립트에 의한 Character Controller의 제어
    ______점프 구현
    ______컬럼: 그림자 표시(유니티 Pro용)
    ___6.5 코인과 장애물 구현
    ______모델 임포트와 조정
    ______물리 엔진 설정
    ______제어 스크립트 추가
    ___6.6 제너레이터 만들기
    ______제어 스크립트 작성
    ___6.7 코인 획득과 데미지 메시징
    ______충돌 판정 무효화와 트리거의 추가
    ______레이어 설정
    ______트리거 추가
    ______송신측 스크립트의 추가
    ______수신측 스크립트 추가
    ___6.8 시각적 연출과 외형 개선
    ______데미지 연출 구현
    ______파티클 효과 추가하기
    ______GUI를 보기 쉽게 하기
    ___6.9 사운드 적용
    ______사운드 파일 임포트
    ______음원 추가
    ______컬럼: 사운드를 듣는 위치 설정
    ______사운드 발생 스크립트 작성
    ______3D 사운드 조정
    ______BGM 재생
    ______다른 효과음도 적용해보기
    ___6.10 마무리
    ___6.11 모바일 플랫폼으로 이식
    ______Standard Assets 임포트와 가상 조이스틱 적용
    ______조작방법을 가상 조이스틱에 이식하기
    ______점프 버튼 이식

    7장 다음 단계로
    ___7.1 유니티 Asset Store
    ______스스로 만들 수 없는 것을 구하기 위해
    ______시간 절약을 위해
    ______애셋 스토어와 유니티 커뮤니티
    ______애셋 스토어와 유니티 커뮤니티
    ___7.2 유니티 Answers
    ___7.3 유니티 Technologies 공식 블로그

    부록 재질 설정에 관해
    ___A.1 표준 셰이더 설명
    ______Diffuse - 확산 반사
    ______Decal - 데칼 확산 반사
    ______Specular - 거울 반사
    ______Unlit - 라이팅 없음
    ______Bumped Diffuse/Bumped Specular - 범프드 맵핑
    ______Self-Illumin / * - 자체 발광성 셰이더
    ______Transparent/* - 투과성 셰이더
    ______Reflective/* - 반사성 셰이더
    ___A.2 법선 맵 제작법
    ______컬럼: 모델링 툴 ZBrush
    ___A.3 큐브 맵의 제작법
    ______Skybox 소재에서 큐브 맵 만들기
    ______파노라마 사진으로 큐브 맵 만들기

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